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カプコン社長「ゲームには3回くらいトライしてダメならギブアップして次に進める『サポート』が必要」

1: トペ コンヒーロ(dion軍)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 01:15:08.95 ID:dFOCoLsF0.net

--ゲームの開発に向けた体制強化は

 「開発人員は成長の源泉だ。育成のポイントは、高品質なゲームをつくり続けること。技術活用や新しい挑戦、
ノウハウが凝縮されており、培ったものを人に伝授する機会にもなる。100人規模の新卒採用を続けるとともに、グローバル採用も積極化していく」

 --ゲーム人口を増やす施策は

 「ゲームの難易度が高くて次に進まないことがある。同じこと繰り返すのは苦痛だし、ゲームの価値は最後までやってもらわないと伝わらない。
だから、ある一定の状況下で3回くらいトライしてダメならギブアップして次に進める、という『サポート機能』のようなことも必要だと思っている
実現には利用者がどこでストップしているかなどの情報が必要で、ゲーム機を提供する会社と協議していきたい」

                   ◇

【プロフィル】辻本春弘

 つじもと・はるひろ 大阪商大商経卒、1987年カプコン入社。取締役、専務、副社長執行役員などを経て、2007年7月から社長COO(最高執行責任者)。大阪府出身。

http://www.sankeibiz.jp/business/news/160806/bsc1608060500005-n2.htm




3: バックドロップ(神奈川県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 01:16:01.77 ID:zSkpU8VV0.net

お前それ魔界村やった上で言ってるの?



130: スリーパーホールド(静岡県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 02:08:57.15 ID:p0H35kdW0.net

>>3
だよなあの挫折とパターン覚えて
やっとクリアだーと思ったらもう1周しないとエンディングじゃないよという絶望感



193: 逆落とし(山口県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 03:46:19.27 ID:WusZ7f2O0.net

>>3で言いたい事 いきなり言われてた。

今の子は魔界村やったら すぐ投げ出すだろうな



468: スターダストプレス(SB-iPhone)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 13:00:03.10 ID:ecJydMcQ0.net

>>3
FC版は2週クリアするのにコンティニューして半日かかった
あれは今は受け入れられないだろ



562: チェーン攻撃(茸)@\(^o^)/:2016/08/08(月) 03:07:58.22 ID:LQ/hjtzb0.net

>>3
ゲームの考え方がまるで違う。
当時は誰でもクリアできるなんて考えてない。
クリアできたら天才、クラスの人気者。
かけっこの速い男子と一緒でヒーロー扱いされたんだよ。

特にアーケードゲームはワンプレイに100円取ってて、一回で何時間もプレイされたら大赤字。
一分二分でゲームオーバーになってくれて、次々100円入れてもらえる方がいいわけ。

家庭用でも近い現象はあって、クリアされたら中古屋に売られてしまう。
中古にあれば新品を買わない人が出る。中古が増えれば増えるほどメーカーに金が入らないから
すぐに売られぬようクリアしづらくするのは道理。
今みたいにやり込み要素なんて容量的に入れる余裕はない。

そんな時代のゲームと、今の時代のゲームを同一視するなんてナンセンス。




4: ボ ラギノール(四国地方)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 01:16:33.62 ID:UY3/B0+X0.net

ダクソ、ブラボ全否定ww



16: フランケンシュタイナー(東京都)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 01:21:48.89 ID:1aHDTBhj0.net

>>4
というかフロム製全否定な件



371: サッカーボールキック(catv?)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 10:00:37.80 ID:HwzgeH1f0.net

それやられると冷めるんだよやめろ
俺は自力でクリアしたいんだ

>>16
あれほどネタになった強化人間も知らない人がフロムゲーを語るようになってしまった
いいことやこれは



550: チキンウィングフェースロック(庭)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 21:49:06.18 ID:Q4mNGGVt0.net

>>16
借金背負った(ミッションに失敗か成績が悪すぎ)のでお前は人体実験の検体になって借金を返しなさい
また借金を背負ったのでさらなる人体実験を受けて借金を返しなさい
っていうのを5回くらいまで段階的に難易度下げてくれてたのがAC2までの強化人間に失敗しても次に進める(進んでしまう?)システム
ラストレイヴンでは最初からクリアしなくても強くてニューゲームする権利が与えられてた

こうしてみるとアーマードコアって結構救済策多いしストーリーらしいものが無いっていうのも助けになってる
失敗したらゲームオーバーもあったりするけど



136: ニーリフト(神奈川県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 02:13:53.25 ID:dts6oHdx0.net

>>4
ブラボ途中で投げたからそういうシステムほしい
というか死ぬ度に回復アイテム集め直すのがだるかった



164: 男色ドライバー(やわらか銀行)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 02:51:48.23 ID:2HgFd4Wh0.net

>>136
あれ物資考えたら序盤が一番キツいしな



173: リバースパワースラム(庭)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 03:17:40.96 ID:WBpriJPN0.net

>>4
とは言ってもダークソウルは他プレイヤーに手伝ってもらえるからそれが一種の救済になってると思うんだけど。
上手い人に手伝ってもらえばすげー強かったボスも楽勝だったりするし。



225: ヒップアタック(北海道)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 05:31:45.74 ID:jYm0q1bM0.net

>>173
モンハン…って思ったが
あれもオンでプロハンに手伝ってもらったらどうにかなる
システムなのを思い出した




14: ダブルニードロップ(東日本)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 01:21:33.99 ID:tvLRusNa0.net

これはアリだと思う
ただ目に見える形にしては駄目
コンテニューを繰り返すと『知らず知らずの内に』難易度が下がっていくようなのが望ましい



102: ランサルセ(富山県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 01:53:08.20 ID:H0g5XOSs0.net

>>14
連座2で
強いデストロイと再戦したいのに
コンテニューすると弱くなる

EXVSは何回コンテニューしても強くて困った



334: ビッグブーツ(岐阜県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 08:53:09.61 ID:ZA172eX80.net

>>14
それちゃんとした難易度をクリアしたいのにクリアしたときに難易度下がってないか悶々とするからダメだわ



447: ドラゴンスープレックス(新疆ウイグル自治区)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 12:16:08.12 ID:iQpWiz1K0.net

>>14
それバイオ4でやってたよ
ノーマルで死にまくるとどんどん難易度下がっていってイージーまで下がるらしい
ノーマルで死にまくった奴がノーマルクリアしたから次はハードで、と思うと痛い目見る




20: ニールキック(新疆ウイグル自治区)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 01:23:13.33 ID:9tCtt6DI0.net

本気のゲーマーって人からすれば、何言ってんだって話だろうが
普段ゲームしない人が少し気になってゲーム買ってみたって場合、ゲーマーを満足させる難易度で作ったゲームをクリアできるとは思えない
そこで、つまんないと感じられてしまえばそれ以降の売り上げに繋がらないし
何より楽しんでもらおうと作り込んだ内容を何も理解してもらえないままになることが多い

サポート機能は現代には必要な要素



374: サッカーボールキック(catv?)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 10:02:43.30 ID:HwzgeH1f0.net

>>20
作ってる連中が数年前にこれを言い出して
端折るけど、要するに面白さよりもクリアすることを重視したもんで
だーれも見向きしなくなったところにスマホゲー(層が違う)があらわれたんだよな
当然、お馬鹿は「スマホゲームにお株を奪われた」と必死になった



427: 不知火(dion軍)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 11:19:20.92 ID:Ag9rUVYP0.net

>>20
でもそんなんでクリアしても楽しくないよ
その思想の究極系が、エロゲの紙芝居
紙芝居を与え続けた結果がどうなったか、学ばなきゃ
2時間パーとか毎日30分コンボ練習してからオンライン対戦とかは理不尽だが、
かといって障壁なさすぎてもクソゲだよ
いや、ゲームですらない



430: リバースネックブリーカー(福岡県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 11:23:59.15 ID:9eLxiGok0.net

>>427
衰退著しい日本のPCゲーム界において最大ジャンルを築いてますよ
紙芝居エロゲはw



535: アルゼンチンバックブリーカー(家)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 18:50:28.10 ID:XCMvOC740.net

>>427
紙芝居を与え続けた結果
→AIR等名作アニメが続出、アニメ文化を作り、名曲も生まれる
→進撃の巨人など影響を与えられた作品が数多く誕生
経済効果を生む




51: グロリア(大阪府)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 01:32:03.34 ID:Xo9o+AKQ0.net

イージーモードは必要なんだが、いざ付けてみるとほとんどの人が
見栄張ってノーマル以上しか選択しないらしい
だから最近は、ノーマルがイージー相当の難易度にしているそうだ



81: ダイビングヘッドバット(大阪府)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 01:46:25.68 ID:mNsLGlqE0.net

>>51
自分の腕を過信してないので毎度毎度イージーから始めるわ
で、持ち越し周回で難易度上げる
無双は天国から始めて修羅までやる



364: フランケンシュタイナー(東京都)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 09:54:52.64 ID:1aHDTBhj0.net

>>51
イージーと言いつつ、最近のゲームは中身がベリーイージーだから、
多少苦手でもノーマル選択するわ、見栄貼ってとかじゃなくて本当に簡単すぎるのもつまらないんだよ




67: パロスペシャル(愛知県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 01:37:45.76 ID:0Hegpny80.net

本気のゲーマー相手のゲームって作るのに金かかるからな
ライトユーザー相手にお手軽ハマリ系ゲームつくるのが経営的には賢い
単純作業だけどなぜか延々とやっちまうみたいな脳が麻痺する感じのもいいね
作業ゲーとかお使いゲーなんかが弱小メーカーには向いてると思います



68: チェーン攻撃(家)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 01:37:55.13 ID:GCnI3CjN0.net

こればっかりは時代なんじゃねーの?
スタイリッシュアクションのように下手でもそこそこの爽快感が得られ
上手くなればもっと爽快感があるゲームの方がいいに決まってる

その辺セガはジェットセットラジオやクレタクとかこの手足のように動かせるようになって当たり前
ムーブが出来てやっとゲームとして面白くなるチュートリアル?なにそれおいしいの?
みたいなスタンスで時代の流れを見誤った感がある



85: 逆落とし(dion軍)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 01:47:48.41 ID:nOD2JSmX0.net

ゲームの難易度の問題もあるけど

最近ようつべの動画など観てて感じるのは
「有能な解説者」の存在の重要性なんだな
何がどうなってるのか分かりやすく解説してくれると
上級者のプレイの何がすごいのかがよく分かったりする
そういう方法でプレイヤーの腕前を上達させていくやり方も
ありなんじゃないのかなあ、と



325: イス攻撃(福岡県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 08:30:33.46 ID:5P0cz6nS0.net

>>85
特に上手いプレイヤーのプレイになればなるほど簡単に見えてしまってどこが凄いのかポカーン状態だしなあ、実際やって見て苦労した人しかわからないという




96: トペ スイシーダ(神奈川県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 01:51:12.50 ID:xGieB+bl0.net

キャサリンがでた時にクリアできないチンパンが続出してて「難しいから簡単なパッチよこせ:って要望にアトラスが応えて
パッチでイージーより下の救済処置作っちゃったんだよねw
もうね、最低難易度でできないならむいてないからさっさと売ってこいって姿勢でよかったのにな



117: チェーン攻撃(家)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 02:04:35.97 ID:GCnI3CjN0.net

最近のゲームはヌルい(キリッ)とか言われてるけど
みんながやってるゲームだってぬるくなったゲームだからな
大昔だと100円入れていきなり天和で上がられるスーパーリアル麻雀2とか
農民にすらまともに勝てないRPG夢幻の心臓とか
アビゲイルの亜空間投げで体力のほとんど失うファイナルファイトとか
超反応のサムスピ斬九郎無双剣とか酷かった



138: 逆落とし(dion軍)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 02:16:08.19 ID:nOD2JSmX0.net

>>117
>農民にすらまともに勝てないRPG夢幻の心臓とか

懐かしすぎだよおっさん…(´・ω・`)




123: マスク剥ぎ(埼玉県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 02:06:42.61 ID:Uhac7e3N0.net

出来なかったことが出来るようになる自己満足こそゲームの醍醐味だと思うんだけど



134: ローリングソバット(大阪府)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 02:13:15.34 ID:P7v0sHlD0.net

とくにホラーゲームとかは死にまくると「怖い」が吹き飛ぶからな

>>123
最近はストーリーテリングや体験のためのものにシフトしてきてるからな



137: トペ スイシーダ(兵庫県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 02:15:26.27 ID:Qz/6vQhy0.net

>>123
うむ。
ゲームはトライ&エラーしてなんぼだと思ってるのに。




152: ジャストフェイスロック(北海道)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 02:23:50.10 ID:qLqY4M6a0.net

ゲームやってる人だけしか楽しめないゲームを作り続けた結果だろうな
もうゲーム自体やらない人もかなりいるしね
娯楽はいくらでもあるわけだし



169: ボ ラギノール(東京都)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 03:11:38.58 ID:h83YZP1C0.net

どうやってクリアするかとか子供の間でのコミュニケーションツールだったのにな
難しいゲームクリアできた奴はすごいとかゲームに対する憧れみたいなもんを
自ら取り去ってしまって良いんですかね



171: ミラノ作 どどんスズスロウン(神奈川県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 03:16:28.29 ID:5Tfdj+Av0.net

>>169
ネット時代とそれ以前比べてもしゃーないよその辺は
情報の共有の部分にしても違う繋がり方が主流になってるんだし




201: ファイナルカット(兵庫県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 04:21:30.40 ID:XGS9Fnw90.net

なんで叩かれてるのか分からん

ゲームをクリアできなかったっていう記憶はトラウマ的なものになって恒久的なゲーム離れ起こすのに



227: アキレス腱固め(長屋)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 05:40:02.15 ID:Q7pP1KrZ0.net

今はネット上にコミュニティがあったりするのが当たり前で、
同じゲームでも初心者・ゲーム下手がロースコアに喘いでいる中、
上級者がドヤ顔して常人離れした超ハイスコア連発してるのを見たら、
初心者・ゲーム下手は自分の無能を苛んでゲーム自体に嫌気が差すと思うよ

無能は自分の無能っぷりに出来るだけ直面したくないんだよ
だから、逃げて逃げて逃げまくるんだけどさ
ネットコミュニティがある限り、ゲームですら無能の憩いの場にはならないのだ
これが若者(無能)のゲーム離れの本質



233: ニールキック(SB-iPhone)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 05:49:06.67 ID:ggMFQWGF0.net

棲み分けは必要
やたら難易度上げて死んだジャンルがどれ程ある事か
音ゲー見て滝の様に何か降るの見て俺には無理だってやる前に諦めたわ



235: ヒップアタック(北海道)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 05:53:48.17 ID:jYm0q1bM0.net

>>233
最近の白マリオみたいに
初心者が死んだら無敵モードを搭載することにより
高難易度ステージも気軽に用意できるっていうシステムは嫌いじゃない
両得




262: ハーフネルソンスープレックス(庭)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 06:59:10.02 ID:WyBErWnv0.net

昔は娯楽が少なかったから、出来なくてもかじりついてやってたけど、今は他にも面白いことたくさんあるもんな
ストレス感じたら止めるのも妥当
ユーザーを逃がさない工夫としてはありなんじゃないかな



293: ビッグブーツ(家)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 07:44:58.69 ID:nfBCZou+0.net

アーケードなら難易度高くてもしょうがないけど、家庭用ならクリアしたいよね。

やり方によるけど、考え方自体はそんなに変もないと思う。
強制クリアみたいな形は不自然だとは思うけど。



315: ジャストフェイスロック(大阪府)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 08:14:11.62 ID:zRuykGoz0.net

そやね。もう、ディスクやROMを買う→遊ぶ→買って失敗→売る
では無くて 買う→ダウンロード→買って失敗→売る事が出来ない!→ゲーム離れ→コンシューマー終焉。
時代が変わった。変わってしまった中で、何が出来るか?
の、一つの回答なんだろうね。イイと思います。



332: ファイヤーボールスプラッシュ(大阪府)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 08:49:43.38 ID:Lhpf5nux0.net

ゲームなんて楽しむもんなんだからアリだろ

たかがゲームで相当練習が必要とか
阿呆みたいだもんな
俺らおっさんの子どもの頃が阿呆だったんだよ



347: レインメーカー(愛知県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 09:13:21.24 ID:/JuHcCB70.net

>>332
阿呆っていうか他に選択肢がなかっただけなんだよな
今はソフトもハードもジャンルも多種多様でプレイヤーが好きなものを選べるようになった
難易度も遊び方も選べるようにしてなんの問題もない




342: ダイビングフットスタンプ(チベット自治区)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 09:09:14.96 ID:FDCjp9VX0.net

これでもコナミの現社長よりマシ



343: ファイナルカット(兵庫県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 09:10:33.42 ID:XGS9Fnw90.net

>>342
コナミはもう比較対象じゃないから




358: ラ ケブラーダ(東京都)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 09:34:05.58 ID:1xjoV9wl0.net

昔のカプゲーはだいたい2面ボスで殺しに来てたのに



366: ナガタロックII(チベット自治区)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 09:58:01.58 ID:NzAUGewc0.net

>>358
ゲーセンはチュートリアルの一面が終わったらいかに早く殺すかでインカム稼ぐからな
今はカードで稼ぐ方にシフトしてるけど




389: ナガタロックII(群馬県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 10:18:59.67 ID:VHBAl/B40.net

こんなのより今のゲームはスタートしてから始めのチュートリアルやなんやらが長いのがイカンのよ
今月のPS4プラスのフリゲのシューティングゲームも折角懐古ウケしそうなシューティングなのにゲーム始めるまでの説明だの使用機セッティングだのがメンドクサ過ぎる

あれではゲーマー以外はゲーム始める前からもうめんどくせーやーめたってなる



394: アンクルホールド(茸)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 10:23:39.29 ID:6vHSM0ZC0.net

>>389
それな、初心者に配慮してチュートリアル長々と入れてるんだろうけど、それがかえって逆効果になってるな
とにかくゲームスタートさせてゲームの中で自然と操作方法や用語説明を自然な形で入れる必要があるわ



395: サッカーボールキック(catv?)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 10:25:42.45 ID:HwzgeH1f0.net

>>394
そういや、全盛期のPS時代なんてまさに冒険だったよな、両方の意味で
ゲームを買うこと自体も冒険だし、そのゲームの中で何があるのか手探りで探していくのも楽しかった




415: 男色ドライバー(東京都)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 11:00:08.94 ID:0BUrI/cR0.net

これ、マリオ3Dみたいに分かりやすく
『今からは簡単にしてあげるよ』じゃなくて、
表記は何も出さず、自動的に段階追って難易度が下がっていくようにした方がマシかもね
ゲームオーバーの度に敵の最大HPが減っていくとかさ



417: 超竜ボム(神奈川県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 11:05:26.48 ID:2TevF7Hi0.net

>>415
勝手に手加減されてるか、手加減されるのを選べるか、どっちが良いかは人によって違うだろうね




433: 腕ひしぎ十字固め(catv?)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 11:26:14.27 ID:AM+OtPRt0.net

ムズイ→積む
って結構あるからな
上手い人は実績で差つけりゃいい話で
幅広げるなら難易度選択肢増えるのはいいことだと思う



440: 16文キック(千葉県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 12:03:16.20 ID:fdMSaU+Q0.net

ジャンルにもよるけど既に実装してるゲームあるだろ



442: トペ コンヒーロ(西日本)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 12:11:33.09 ID:k2g3fSRy0.net

>>440
有名どころだとホラーゲームのAmnesia: The Dark Descentだな
ホラーゲーム内で延々とクリアできないチャレンジをやらされると
プレイヤーは没入間や集中力が途切れてゲームを怖い面白いと思わなくなるから
同じエリアでで数回死亡すると敵が出現しなくなるという仕様にしたらしい
賛否両論があったらしいがまあおおむね好評だったらしい




477: 稲妻レッグラリアット(中部地方)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 13:10:27.01 ID:7e43V/P20.net

軟弱ゲーマーが増えてどんどんゲームがつまらなくなっていくな・・・

自分で難関を越えるから面白いのに
梯子用意してもらって誰でも解けますってそれの何が面白いんだ?



478: ツームストンパイルドライバー(SB-iPhone)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 13:11:05.22 ID:A7qMiTTN0.net

>>477
それとは別にやり込み派のためにエンドコンテンツを用意するのが
最近のゲームの基本




489: ツームストンパイルドライバー(東日本)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 13:22:43.33 ID:e+qd+kPG0.net

先に進めない、ってことよりも
据え置きはルールを理解して楽しめるようになるまでに時間がかかるのがネックだと思う
だからモンハンだの無双だのの続編は買いやすい



511: シューティングスタープレス(SB-iPhone)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 14:59:04.82 ID:PKK8/L8p0.net

ゲームは達成感が必要。
プレイヤーの力量で細かく難易度設定を変えればいいんだよ、、まぁ、バランス調整やプログラミングが大変だろうけど。



515: 中年'sリフト(千葉県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 15:08:53.93 ID:uv/nOkIr0.net

コンボイの謎
https://www.youtube.com/watch?v=Ujvc53fNGz8



532: パロスペシャル(兵庫県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 18:14:30.24 ID:s92LCnXt0.net

問題は難易度じゃない
いかにそのゲームをしたい、していたいと思えるようになるか
その一点でもう負けてるからどんどこスマホにユーザー取られてるんだろ



541: 張り手(和歌山県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 19:49:31.78 ID:wVZ2dS8h0.net

好きにすりゃいいんじゃない?
上級ゲーマー様が使わなければいいだけでしょ?
これが入ったせいで開発費と開発期間が跳ね上がりましたとかなら話は別だが、ミスをカウントして一定以上になったらサポート機能の選択ごときを追加に大したコストはかからんだろ



547: トペ コンヒーロ(長野県)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 21:21:40.59 ID:J36HsoUu0.net

まあ理屈は良いから面白いゲーム作れってこった





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